جمعه ۲۱ فروردین ۱۴۰۵ - ۱۹:۵۵
بازی های رایانه ای، امروز میدان تربیت هستند

حوزه/مدیر مرکز تخصصی دین و فضای مجازی حوزه های علمیه گفت: امروز بازی های رایانه ای صرفا یک بازی نیستند بلکه میدان تربیت است.

به گزارش خبرنگار خبرگزاری حوزه، نشست علمی «راهکارهای ترویج و تبیین تربیت مقاومتی در بازی‌های رایانه‌ای» به همت معاونت مطالعات مرکز تربیت معلم مبلغ حوزه علمیه قم و با ارائه حجت الاسلام و المسلمین حبیب داستانی بِنیسی، مدیر مرکز تخصصی دین و فضای مجازی حوزه‌های علمیه برگزار شد.

حجت‌الاسلام بِنیسی در ابتدای این نشست، به رابطه تربیت و مقاومت اشاره کرده و موضوع بحث را به سه قسمت «تربیت»، «تربیت مقاومتی»، و «امکان ترویج تربیت مقاومتی با استفاده از بازی‌های رایانه‌ای» تقسیم‌بندی کرد.

وی، در خصوص ضرورت‌شناسی موضوع نشست، موارد زیر را مورد توجّه قرار داد و افزود:

۱) زیست دیجیتال: الآن زیست عمده‌ای از مردم در فضای مجازی صورت می‌گیرد که از آن به «زیست مجازی» یاد می‌شود و بخش بزرگی از این زیست مجازی، در دنیای بازی‌های رایانه‌ای سپری می‌گردد.

۲) بازی رایانه‌ای، رسانه‌ای پر نفوذ و عجیب، تا آن‌جا که نمی‌توان بازی رایانه‌ای را با رسانه‌های دیگر مقایسه کرد. بازی رایانه‌ای پرنفوذترین رسانه‌ها در میان کودکان و نوجوانان هستند و تأثیرگذارترین ابزار برای شکل‌دهی ذهن می‌باشد.

۳) عدم واگذاری میدان به دیدگاه‌های غیر الهی، به گونه‌ای که واگذاری چنین میدانی را می‌توان «غفلت تربیتی» و از دست دادن فرصت هدایت نسل‌های آینده دانست. یعنی اگر ما بخواهیم بگوییم «به ما ربط نداره».

وی در ادامه، عملکرد انسان بر اساس شرایط زمانه را مورد توجّه قرار داد و به حدیث «اَنَّهُ کَانَ فِی صُحُفِ اِبْرَاهِیمَ (ع) : یَنْبَغِی لِلْعَاقِلِ اَنْ یَکُونَ حَافِظًا لِلِسَانِهِ، عَارِفًا بِزَمَانِهِ، مُقْبِلَا عَلَی شَأْنِهِ»(بحارالانوار، ج ۱۲، ص ۵۹؛ مجمع‌البیان، ج ۱۰، ص ۴۷۶.) اشاره کرد، که تأکید بر زمان‌شناس‌بودن انسان عاقل می‌نماید و سپس می‌گوید که انسان عاقل باید پس از شناخت زمانه، به انجام وظایف خودش بر اساس شأنش اقدام کند که از شئون هر انسانی، عملکرد بر اساس زمان خود است. در نتیجه یک عالِم دینی، یک روحانی، یک معلم امروز نمی‌تواند بگوید که «چون پدرم فلان طور بود و فلان مدل رفتار می‌کرد، من هم باید دقیقاً طبق عملکرد او رفتار کنم»؛ انسان باید «عارفاً بزمانه» باشد و به کارهایی که متناسب با شأن و زمانش است، اقبال داشته باشد و آن‌ها را انجام دهد.

حجت الاسلام بنیسی افزود: به عبارت دیگر امام صادق (ع) می‌فرماید: «العلماء ورثة الانبیاء: عالمان وارثان پیامبرانند.» حال وقتی ما در طول تاریخ نگاه می‌کنیم، ببینیم علما برای اینکه به این مسئولیت بزرگ و ارزشمند خودشان عمل نمایند، به آیۀ «و ما ارسلنا من رسول الّا بلسان قومه؛ لیبین لهم: ما هیچ پیامبری را نفرستادیم، مگر اینکه به زبان قوم خودش صحبت می‌کرد تا بدین وسیله به مردم بتواند حرف خدا را جای بیندازد و تبیین کند.»؛ ما هم باید به عنوان یک طلبه و حوزوی و معلّم، باید همین روش را «بلسان قومه» در زمان خودمان ادامه دهیم.

تعریف تربیت مقاومتی

وی بیان کرد: یکی از روش‌های تعریف یک پدیده، تعریف آن بر اساس مؤلّفه‌های تشکیل‌دهندۀ آن است. برخی از مهم‌ترین مؤلّفه‌های تربیت مقاومتی عبارتند از:

۱) ایستادگی آگاهانه؛ یعنی فرد توان ایستادگی داشته باشد؛ امّا مبتنی بر آگاهی و فهم عمیق از موقعیّت و شرایط، نه مقاومت کورکورانه؛ یعنی طوری تربیت کنیم که فرد بر اساس فهم دقیق و عمیق از شرایط، ایستادگی کند.

۲) قدرت تصمیم‌گیری؛ یعنی فرد توانایی اتّخاذ تصمیم‌های درست در شرایط فشار داشته باشد.

۳) معنادهی به سختی‌ها؛ یعنی فرد بتواند چالش‌ها و مشکلات مختلف شخصی، اجتماعی، گروهی، و... را به فرصت‌ها تبدیل کند.

۴) مسئولیت‌پذیری؛ یعنی فرد نسبت به خودش، جمع، خانواده‌اش، و جامعه اش مسئولیّت‌پذیر باشد.

به عبارت ساده و کوتاه: «تربیت مقاومتی، یعنی: تربیت انسان پایدار.»، انسانی که پایش نمی‌لغزد و چنین انسانی باید چهار مؤلّفۀ یادشده را داشته باشد.

بازی رایانه‌ای، تهدید تربیتی است یا یک فرصت تربیتی؟

حجت الاسلام داستانی بنیسی گفت: دو رویکرد متفاوت و متباین در خصوص بازی رایانه‌ای و تربیت وجود دارد، که عبارتند از؛

۱) رویکرد سلبی؛ یعنی حذف کامل، منع مطلق، یعنی ترس از بازی به عنوان یک تهدید غیر قابل کنترل برای نسل جوان.

۲) رویکرد ایجابی؛ یعنی شناخت دقیق و عمیق پدیدۀ مهم بازی‌های رایانه‌ای؛ و سپس هدایت هوشمندانه متعلّمان و کودکان و نوجوانان به این پدیده، و ایجاد یک هم‌زیستی سازنده و متعادل بین آن‌ها. اجرای این رویکرد هر چند کار سختی است؛ امّا رویکرد صحیح می‌باشد.

وی در تأیید رویکرد ایجابی، به فرمودۀ امام صادق (ع) مبنی بر «دَعِ اِبْنَکَ سَبْعَ سِنِینَ وَ یُؤَدَّبُ سَبْعاً وَ اِلْزِمْهُ نَفْسَکَ سَبْعَ سِنِینَ؛ فَإِنْ فَلَحَ؛ وَ إِلاَّ، فَلاَ خَیْرَ فِیهِ»(من لا یحضره الفقیه :، ج ۳، ص ۴۹۲، ح ۴۷۴۳؛ مکارم الاخلاق، ج ۱، ص ۲۲۲) اشاره کرد و گفت: حضرت نفرمودند که اجازۀ بازی‌کردن به فرزند را نده یا گاهی بازی در اختیار او بگذار؛ می‌فرماید که رها کن برود بازی کند؛ یعنی: او را از تمام کارها رها سازید تا به بازی‌کردن برسد؛ و در پایان می‌فرمایند که اگر مراحل سه‌گانۀ مندرج در حدیث، و از جمله، رهاسازی فرزند برای انجام بازی، از مراحل و شرایط و لوازم رستگاری و فلاحت فرزند است.

بازی رایانه‌ای، به مثابه محیط تربیت

حجت‌الاسلام داستانی بنیسی در تبیین ویژگی‌های بازی‌های رایانه‌ای به موارد زیر را برشمرد؛

۱) ایجاد تجربۀ زیسته، یعنی: بازی رایانه‌ای، محیط تربیت است؛ برای شما تجربه زیسته ایجاد می‌کند.

۲) تربیت غیر مستقیم؛ یعنی: بازی رایانه‌ای، محیطی است که در آن کودک به طور مستقیم تجربه می‌کند و یاد می‌گیرد، بدون آن‌که حتّی یک جملۀ مؤعظه گفته شده باشد.

۳) شکل‌دهی نگرش؛ یعنی: بازی رایانه‌ای، عادت‌ها و نگرش‌های پایدار را در ذهن مخاطب شکل می‌دهد، بدون اینکه خودش بفهمد و می‌تواند عادت‌هایش را عوض کند. به عنوان نمونه: برخی از بچه‌های امروزی تنبل هستند و ساعت ۹ صبح بیدار می‌شوند. بازی رایانه‌ای بلد است کاری کند که بچه‌ها ۵ صبح بیدار بشوند و نماز بخوانند. به عبارت دیگر: «کودک در بازی، همان کسی می‌شود که تو فردا می‌خواهی بشود.»

تربیت مقاومتی و طرّاحی بازی رایانه‌ای

وی اظهارکرد: برای انجام تربیت مقاومتی از طریق بازی‌های رایانه‌ای، باید بازی در طرّاحی بازی دقت شود. برخی از مواردی که در طرّاحی بازی باید مورد توجّه قرار گیرد، عبارتند از:

۱) روایت، چراکه داستان بازی، معنا و مسیر را برای بازیکن مشخّص می‌کند.

۲) مکانیک.

۳) تنظیم لحظات تصمیم‌گیری، چراکه این لحظات، شخصیّت را می‌سازند.

۴) تنظیم پیامد مکانیک‌ها و رفتارهای کاربر در بازی، چراکه نتایج هر رفتار کاربر در بازی رایانه‌ای، درس می‌آموزند.

مصادیق تربیت مقاومتی در بازی‌های رایانه‌ای

مدیر مرکز تخصّصی دین و فضای مجازی حوزه‌های علمیّه، موارد زیر را به عنوان برخی از مصادیق تربیت مقاومتی در بازی‌های رایانه‌ای ذکر کرد؛

۱) مدیریت منابع و محدودکردن منابع، چراکه یادگیری استفاده بهینه از امکانات محدود و اولویت‌بندی هوشمندانه می‌تواند اولویت‌بندی و تصمیم‌گیری در شرایط سخت را به کاربر آموزش دهد.

۲) صبر و تأخیر، چراکه تحمّل تأخیر در دریافت پاداش و ارزش‌گذاشتن بر فرآیند رسیدن به هدف، انسان را مقاوم و پایدار می‌کند.

۳) مسئولیت جمعی، چراکه درک اهمیت همکاری و تأثیر عملکرد فردی بر موفقیت گروه، می‌تواند ضمن مسئولیت‌پذیرکردن کاربر، همکاری او با دیگران را در شرایط مقاومتی آموزش دهد.

۴) شکست قابل ترمیم، چراکه تجربه شکست به عنوان فرصتی برای یادگیری و بازگشت قوی‌تر در بازی در نظر گرفته می‌شود. به عبارت دیگر: بگذارید کاربر در بازی شکست بخورد و بتواند شکست خود را ترمیم کند؛ و نباید قهرمان بی‌شکست بسازیم.

۵) ساخت دشمن جدّی، چراکه کاربر باید با چالش‌های واقعی و پیچیده، نه کاریکاتورهای ساده مواجه شود.

خطاهای تربیت مقاومتی در طرّاحی بازی‌های رایانه‌ای

وی گفت: باید توجه داشت که در طرّاحی بازی‌های رایانه‌ای جهت تربیت مقاومتی مخاطبان، نباید گرفتار خطاهای زیر شویم؛

۱) دیالوگ‌محوری افراطی، یعنی: بازی رایانه‌ای را به کلاس درس یا موعظه‌های مستقیم و خسته‌کننده تبدیل نکنیم. به خاطر داشته باشید که حتّی از کاربر هم درخواست انتخاب صرف دیالوگ را نکنید؛ بلکه از او باید بخواهید کاری را در بازی انجام دهد؛ چرا که ما نیاز نداریم که مخاطب قشنگ صحبت کند؛ ما نیاز داریم که در شرایط خاص به خوبی عمل کند.

۲) قهرمان شکست‌ناپذیر، یعنی: کاربر باید ضمن مواجهه با چالش‌های مختلف در بازی، شکست‌ناپذیر نباشد. این اجازه را بدهید که کاربر شکست بخورد.

۳) دشمن ساده‌لوح، چرا که دشمنی که هیچ عمقی نداشته باشد و به راحتی شکست بخورد، موجب می‌شود که کاربر با چالش‌های واقعی دست و پنجه نرم نکند.

حذف لذت بازی؛ یعنی: به هیچ وجه، سرگرمی و جذابیت بازی را در راه رساندن پیام‌های اخلاقی فدا نکنید. بازی را از بازی‌بودن درنیاورید. چنانچه مرتکب چنین اشتباهی شوید، نقض غرض عقلا پدید می‌آید و به نتایج آموزشی نیز دست نمی‌یابید. به عبارت دیگر: «بازی بی‌لذت، حتی اگر ارزشی باشد، مورد استقبال قرار نمی‌گیرد.» به خاطر داشته باشیم که هدف پایه از بازی، سرگرمی است؛ هر چند که هدف اصلی از بازی خوب می‌تواند آموزشی و... باشد.

برچسب‌ها

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
captcha